usoundcue
USoundCue
🎮 Unreal Engine - USoundCue
🏛 定义
USoundCue 是 音频逻辑容器类,通过节点系统组合多个声音、效果和控制逻辑。它并不存储实际音频,而是将 SoundWave 与混音、随机化、延迟、调制等逻辑组合在一起,形成复杂的音效系统。
📚 类继承
UObject
└── USoundBase
└── USoundCue
⚡ 关键特性
- 🛠️ 节点式编辑系统(类似材质编辑器)
- 🎶 支持多个
SoundWave输入 - 🔀 可实现随机播放、顺序播放、混合播放
- 🎛 可添加音量调制、音高调制、延迟、混响等效果
- 📦 可作为统一入口,集中管理音效
⚙️ 常见配置
- Sound Class:声音分类,用于整体调音
- Attenuation Settings:衰减设置(随距离变化)
- Concurrency:并发控制,避免声音过多
- Priority:播放优先级
- Nodes:
- Random
- Mixer
- Modulator
- Delay
🛠️ 使用方法
🎛 节点编辑
- 打开 Sound Cue 编辑器
- 拖拽
SoundWave节点作为输入 - 添加 Random/Mixer/Delay 节点进行组合
- 连接到输出节点
📦 场景使用
- 将
SoundCue拖入场景生成AudioComponent - 通过
PlaySoundAtLocation()播放
🏊 典型应用场景
- 🎇 枪声系统(随机选择不同枪声,避免重复感)
- 🎶 环境音(风声、雨声,多个声源混合)
- 🧑🤝🧑 角色语音(随机对白,音高变化)
- 🎵 背景音乐(切换、淡入淡出控制)
🤖 与其他组件对比
- USoundCue vs USoundWave
USoundWave:单一音频文件USoundCue:逻辑容器,可组合多个SoundWave并添加效果
❌ 常见问题与注意事项
- ❌ 节点过多:过度复杂的节点图可能影响性能
- ❌ 延迟问题:Delay 节点可能导致声音触发滞后
- ✅ 推荐在复杂音效设计中使用
SoundCue而不是单独SoundWave - ✅ 可以和 Sound Class、Sound Mix 配合进行全局控制
📝 小结
- ✅
USoundCue是音频逻辑的核心容器 - ✅ 提供基于节点的可视化编辑方式
- ✅ 适合组合、管理和优化多个音频
- ✅ 与
USoundWave搭配使用,形成完整音频系统