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Course: 【油管100w+】 Unity 入门视频


🎮 视频标题|How to make a Video Game – Getting Started(入门整理版)

👤 主讲人|(字幕未标注;保留空位)

核心主题|从零开始做游戏:引擎选择与入门路径

🏷 关键词|独立游戏、游戏引擎、Unity、Unreal、GameMaker、2D/3D、导出平台


🏛 内容导览(你可以把这段放在笔记最上方充当目录)

  • 🎮 快速摘要
  • 🧭 为什么需要“游戏引擎”
  • 🛠️ 主流引擎横向对比(入门建议)
  • 📦 出海口与平台导出要点
  • 📚 入门学习路径(4 周轻量计划)
  • 📝 第一个小项目的“最小可行清单(MVP)”
  • ⚙️ 常见误区与避坑
  • ✅ 行动清单(今日可落地)
  • 🏷 术语速查表

🎮 快速摘要

  • 制作游戏是复杂工程,但可以“切块”从小项目起步。
  • 引擎是底层“通用能力打包”(渲染、音频、物理、资源),你在它之上做玩法与内容。
  • 独立游戏生态爆发,让“个人/小团队”也能做出叫座作品。
  • 选引擎没有绝对答案,但对多数初学者而言,Unity 是更通用的起点;想极简做 2D,可考虑 GameMaker;有 3D 重内容诉求或对画面野心大,再考虑 Unreal。

🧭 为什么需要“游戏引擎”

  • 引擎 = 一套“可复用的实时系统”:图形渲染、音频回放、输入系统、场景/资源管理、脚本运行时等。
  • 相同引擎的不同游戏会在“物理/手感/技术特征”上呈现相似气质(比如同引擎家族的作品往往在物理交互上很像)。

🛠️ 主流引擎横向对比(入门建议)

GameMaker(适合 2D 入门)

  • ✅ 上手快、门槛低;做 2D 原型效率高。
  • ⚠️ 进阶/特性扩展需留意授权与功能限制。
  • 🎯 用途:像素风平台跳跃、轻度动作、解谜等。

Unity(通用型、2D/3D 皆可)

  • ✅ 生态大、教程多;2D/3D 与多平台导出都成熟。
  • ✅ 编程语言:C#(主流),通用工程能力可迁移到其他栈。
  • 🎯 用途:独立游戏首选通用解;移动端也极常见。

Unreal Engine(更适合追求高保真 3D 的进阶者)

  • ✅ 画面强、重型 3D 项目常用;蓝图 + C++。
  • ⚠️ 初学成本较高,不建议绝对零基础就用它做第一个成品。
  • 🎯 用途:第一人称/第三人称 3D 大场景、写实渲染。

🧩 选择建议(经验法则)

  • 只做 2D 且想极简:先试 GameMaker;
  • 想要“通用技能栈”、考虑移动/PC/主机都能打:Unity;
  • 目标直指高规格 3D 表现、你也能接受更陡峭学习曲线:Unreal。

📦 导出与平台(初学者要点)

  • 免费/入门版本在“导出平台”上可能有限制(例如有的免费版本只允许导出到 Windows,更多平台需要付费或额外设置)。
  • Unity 的多平台部署能力(Web/桌面/移动/主机)是其作为首选起点的优势之一。

📚 入门学习路径(4 周轻量计划)

第 1 周:从 0 到会跑 Demo

  • 安装引擎 + 官方示例跑通(菜单、场景切换、输入、碰撞)。
  • 目标:做出“可操作角色 + 简单交互”的小场景。

第 2 周:做一个“核心循环”

  • 明确玩法核心循环(收集→升级→挑战→奖励)。
  • 目标:1 个房间、1 个敌人、1 个得分机制 → 能玩 2–3 分钟。

第 3 周:打磨手感与可玩性

  • 微调移动、攻击、碰撞反馈;加入简单音效与 UI。
  • 目标:完成“最小可行版本(MVP)”,开始朋友试玩。

第 4 周:打包与发布

  • 处理分辨率、自适配、基础设置;导出到 1–2 个平台。
  • 目标:把 Demo 发给 5–10 位玩家,收集反馈并记录改进清单。

📝 第一个小项目:最小可行清单(MVP)

  • 🎯 1 句话玩法定位(例:躲避障碍 60 秒并收集 10 枚硬币)。
  • 🧱 1 张场景 + 1 种敌人 + 1 种障碍 + 1 个目标判定。
  • 🕹 输入(移动/跳跃/攻击其一即可)
  • 🔊 3 类反馈:命中/受伤/达成目标(用免费音效占位)
  • 📊 HUD:分数或计时 + 结束面板(重开按钮)
  • 💾 构建:导出一个平台(Windows 或 Web)并能运行

原则:功能“可玩”优先于“华丽”;先闭环,再扩展。


⚙️ 常见误区与避坑

  • 误区 1:先做引擎、后做游戏 → 入门阶段会极大拉长周期。
  • 误区 2:一开始就做大型 3D 开放世界 → 资源与制作复杂度指数级增长。
  • 误区 3:想同时覆盖所有平台 → 初版先锁定 1 个主平台稳定跑通。
  • 误区 4:把“美术/音效”当成最后一步 → 原型期就上占位资源,持续迭代。

今日可落地的行动清单

  • 选用:GameMaker / Unity / Unreal(其一)
  • 安装并跑通官方模板项目
  • 写下 1 句话玩法 + 1 个胜利条件
  • 做出“可动角色 + 基础交互”的最小场景
  • 设置 1 次构建导出(Windows 或 Web)
  • 约 3 位朋友试玩,收集 5 条改进意见

🏷 术语速查表

  • Game Engine(游戏引擎):打包了渲染、音频、输入、物理等底层系统的通用框架。
  • MVP(最小可行产品):最少功能但可“闭环体验”的版本。
  • Export / Build(导出/构建):把项目打包到目标平台(Win、Android、iOS、Web 等)。
  • Prototype(原型):快速试验玩法与手感的版本,通常用占位资源。
  • Loop(核心循环):玩家在游戏中反复经历的行为链条(挑战→反馈→成长)。

🧠 给初学者的心法

  • 小而稳的闭环 > 大而虚的蓝图。
  • 让“可玩”先于“完美”;体验是迭代出来的。
  • 工具只是工具,关键是你要表达的“玩法与感受”。